Вход на Ogame Правила игры Ogame Форум Ogame Энциклопедия Ogame Логомолотилка OOD Логомолотилка Шахтеров.net Логомолотилка Flotov.net
Новые сообщения на форуме Правила форума Поиск по форуму RSS
Категории
Энциклопедия Ogame [9]
Энциклопедия Ogame
Флот в Ogame [4]
Постройки в Ogame [1]
Исследования в Ogame [1]
Оборона в Ogame [0]
Тактика в Ogame [9]
Личное дело в Ogame [12]
Главная » Статьи » Ogame » Энциклопедия Ogame

1.04. Начинаем играть
1. Быстрый старт (новая вселенная).

Рассмотрим терию «быстрого» старта акка во вселенной. Надо отметить, что быстрый старт необходим фактически только в новых, только что открывшихся вселенных, когда счет идет буквально на часы и умение быстро стартануть позволит взять под контроль близлежащую территорию и вырваться вперед относительно соперников. Кроме того – в новой вселенной все вокруг тебя – твои соперники и враги (т.к. по-сути тут не действует в полной мере защита новичков). Одно из основных условий – это жесткий онлайн на протяжении начального периода времени, поскольку время построек и исследований весьма оперативно – а промедление не уместно. Ресы надо тратить тут-же, по мере их накопления на конкретное текущее исследование / постройку.
Итак, первоочередная задача при быстром старте в новой вселенной – это достижение уровня развития, который позволяет строить малые траспорты (мт) – и соотв. начинать грабить сосдей (шахтеров и неактивов) – в начале игры это дает огромное преимущество над другими игроками. Велосипед здесь озобретать нет смысла – оптимальный билд (последовательность построек / исследований) давно уже просчитан, проверен и оттестирован и выглядит следующим образом:

С1-М1-М2-С2-М3-М4-С3-М5-К1-С4-К2-М6-К3-С5-К4-Д1-С6-Д2-Д3-С7-Д4-М7-С8-К5-ИЛ1-Энерго1-РД1-ФР1-РД2-ФР2-В1-В2-МТ

# С1 - солнечная электростанция первого уровня
# М2 - Шахта металла второго уровня
# К3 - Шахта кристалла третьего уровня
# Д4 - Шахта дейтерия четвёртого уровня
# Т5 – Термоядерная электростанция пятого уровня
# ИЛ6 - Исследовательская лаборатория шестого
# Энерго1 - Энергетическая технология
# РД2 - Реактивный двигатель второго уровня
# В2 - Верфь второго уровня
# ФР7 - Фабрика роботов
# МТ - Малый транспорт

Такая последовательность действий позволяет выйти на МТ примерно за 52 часа с начала игры (для стандартной скорости во вселенной). Ну и при условии отсутствия «пауз» в игровом процессе. Эта цифра может немного меняться в зависимости от стартовой позиции планеты (в т.ч. и температуры и бонусов / пенальти по добыче определенного вида ресурсов). Также есть возможность сократить это время за счет вливания денег на экаунт и использование «геолога» и «торговца» - для ускорения добычи и оптимизации их использования (в среднем позволит выиграть порядка 8-10 часов).

Теперь, когда у нас есть первый МТ – мы начинаем им просто внаглую грабить соседей. Тут очень многое зависит от фарта поначалу (поскольку шпионажа и зондов у нас в самом начале нет). И соотв. очень важно не ошибиться и не послать своего кормильца прямиком на оборону. Какие рекомендации можно дать по этому поводу.

- как это ни смешно звучит, но нападать рекомендуется именно в начале на игроков, которые выше вас по рейтингу )) Объясняется это легко. А именно тем, что игроки, которые выше вас на данный момент по рейтингу - на старте игры вкладывали ресурсы только в шахты. Чистые шахтеры. Которые пока не задумывались ни про исследования, соотв. у них вряд-ли есть оборона (для постройки которой надо произвести некие исследования), у нет кораблей для сейва выработки шахт, зато у них есть много (сравнительно) ресурсов, которые так нужны вам ))
- также уже с самого начала стОит наблюдать за активностью соседей (даже начиная с самого начала игры, в течении этих самых 52 часов) – и тем самым вы можете выявить людей с нестабильным или редким онлайном, вычислить их график – и соотв. понять на кого и когда можно летать. В начале это очень просто – достаточно отслеживать активность на главке (поскольку она пока единственная планета у игрока);
- по прошествии 7 суток от старта вселенной появятся первые «ишки» (неактивные, брошенные акки) – которые можно спокойно превращать в свои кормушки.

Дальнейшее развитие подразумевает максимально быстрое достижение уровня развития, которое позволит шпионить, строить легкие истребители (для начала), переработчики и колонизаторы. Однако тут уже советовать трудно – ибо время достижения этих целей напрямую зависит от результатов ваших налетов на соседей, какие именно ресурсы вам достанутся в виде добычи и т.п.

2. Старт в старых вселенных.

Тут есть определенные моменты, которые отличаются от условий в новой вселенной. Главные – это то, что вас окружают игроки, которые сильнее и более развиты, чем вы. Но с другой стороны на вашей стороне – наличие «защиты новичков», которая в старых вселенных довольно действенна. Заключается эта защита в том, что до достижения вами уровня 5 000 очков (т.е. до момента пока потратите 5 млн. ресурсов) на вас не могут нападать все игроки, а только те, кто сильнее вас не более чем в пять раз (опять таки по количеству очков). На практике именно в старых вселенных таких тоже начинающих игроков как и вы – довольно мало. Соотв. вам обеспечивается довольно спокойная жизнь в начале игры. Значит можно не суетиться, а заняться именно неторопливой постройкой хорошего базиса для своей будущей империии. Основными приоритетами можно считать достижение возможности колонизации, возможности строить большие траспорты, ну и развитие уровня шахт и исследований. Оптимизировать свое начальное развитие под получение возможности грабить остальных игроков смысла нет, т.к. вас окружают заведомо более сильные игроки, и даже «ишки» зачастую обладают непроходимой для вас обороной. Так что именно до достижения уровня 5 000 очков вам необходимо сделать все, чтобы подготовиться к достаточно жесткой игре, когда будет снята защита новичков. Теперь по порядку относительно тех приоритетов, о которых я говорил выше. Почему колонизация? Потому, что оптимальный сейв ресурсов при условии отсутствия у вас луны в условиях, когда вокруг множество игроков с теми-же лунами и с флотами, которые могут вас раскатать по стенке не задумываясь и без потерь для себя – это траспортировка своих богатств с комнадой «оставить» между своими колониями. Ни оборона, ни любой другой вид полетов вас не спасут. Далее – почему БТ? Потому, что они предоставляют возможность максимально экономной и при этом грузоподъемной траспортировки ресурсов. Почему шахты? Потому что в данных условиях – по началу шахты это ваш единственный способ получения ресурсов. Почему иследования? Потому, что многие вещи нет смысла начинать строить, не достигнув определенного уровня развития. В часности – нет смысла строить оборону на планетах, не достигнув уровня плазменных орудий.


3. Некоторые аспекты колонизации.

Этот вопрос конечно во многом зависит от той роли, которую вы выберите для себя. В зависимости от того, будете вы шахтером, рейдером или бойцом – зависит и стратегия вашей колонизации. Однако, в любом случае – для начала есть несколько общих принципов, которых можно придерживаться. Довольно оптимальным решением считается по-парная колонизация в рамках одной системы. Т.е. вы должны иметь по две свои планеты в разных системах. Для чего. В первую очередь – для оптимального и недорого сейва, при котором текущая выработка ваших шахт и флоты будут отсылаться с командой оставить между этими двумя планетами. Кстати, это позволит в дальнейшем, когда у вас будет большой и могучий флот, обзавестись на этих парных связках планет лунами и получить возможность одного из самых безопасных видов сейва – с командой оставить но уже между лунами, при котором у противника может появиться шанс вас уничтожить только при условии уничтожения для начала одной из лун, что само по себе весьма хлопотно и трудоемко, и то – это не гарантирует ему 100% результат, поскольку при полетах с «оставить» у вас еще будут реальные варианты избежать результативной атаки. Что касается «разброса» самих колонизируемых систем – то вот тут уже вступают в силу условия вашего типа игры. Если вы шахтер – разброс планет не обязателен большой – вполне достаточно будет сделать это в пределах нескольких сотен систем, в рамках одной галактики. Поскольку для шахтера в первую важна возможность экономного и оперативного сбора добычи шахт в одном месте. Также довольно распространенный ход для шахтеров – это расположение своих «пар» в дальних, незаселенных густо галактиках, что гарантирует дополнительный уровень спокойствия при отстутствии большого количества «голодных» соседей. Если вы выбрали путь рейдера или бойца – для вас весьма важным будет именно возможность максимального «накрытия» всех галактик и именно в густонаселенных районах – чтобы по максимуму увеличить свою зону «сбора дани» с других игроков. Но и тут не стОит пренебрегать возможностью иметь одну «пару» в дальнем и тихом месте, куда можно было-бы в случае если на вас сильно обиделись за ваши подвиги ваши соседи или вами заинтересовались ТОПы – туда сбежать и отсидеться. Для начала очень важно стараться выбирать места колонизации вне действия лун противника. Для этого надо не лениться и не бояться изучив окресности вашей предполагаемой зоны колонизации просканировать имеющиеся там луны на момент их уровня развития, а именно – уровня фаланги и наличия ворот. Соседи с фалангой, которая позволит видеть все передвижения ваших флотов и с воротами, которые позволят оперативно перебросить противнику в этот район флот вам совершенно ни к чему. Еще один момент. В глоабльном смысле бытует мнение, что планеты с количеством полей меньше 200 желательно не «брать». Так то оно так, НО именно в начале игры есть смысл брать любые планеты (правда на 30 полей и точно нет смысла вообще). Потому, что до момента, когда вы колонизируете все 8 возможных колоний – даже небольшие колонии себя окупят многократно. А зацикливаться изначально, когда стоимость самого колонизатора для вас – уже немалые ресы, на поиске «жирных» планет, которые вы сможете использовать в полной мере не через один возможно даже год игры – значит изначально себя тормозить в разивитии. А вот уже потом, когда у вас есть все 8 колоний и из них выжато по максимум – можно без особых сожалений заморочится поиском более крупных, стационарых колоний. И еще один момент при колонизации – если у вас есть дружетвеные отношения с более сильными игроками, либо вы уже вступили в альянс – то есть смысл для начала колонизироваться в непосредственной близости от сильных дружественных игроков. Это даст вам определенную дполнительную защиту, а также дополнительные возможности – например участие в САБ-боях против противников, которых вам одному и близко не по силам уничтожить.

4. Оборона.

Одной из основных ошибок многих начинающих игроков является именно увлеченность обороной. Хотя на самом деле оборона – лишь один из игровых моментов и инструментов в огаме, чрезмерное увлечение которым приводит к дисбалансу и неэфективному развитию.

Оборона сама по себе весьма сомнительное вложение ресов.

1. Она расслабляет.

Очень много людей поплатилось за то, что понадеялись на оборону и прозевали тот момент, когда она уже не выручает от атак. Посмотрите логи против оборонщиков в Зале Славы и Прочих Боях на официальном форуме. 40к РУ, 500 плазм... - неважно - особенно после введения САБа, когда мало того что можно собрать в кучу достаточный флот для выноса всей обороны, так еще атакеры имеют шанс сконфигурировать флот для получения макс. прибыли. Ну а с ростом количества ЗС-ок у топов в последнее время можно наблюдать достаточное кол-во боев "в одни ворота" - с нулевыми потерями (и затратами дейта) у атакера, и минус сотни лямов у дефендера.

2. Оборона неликвидна.

Простое закапывание ресурсов. Я говорю про большую оборону. Несомненно, иметь некий пак обороны не помешает - но не более чем допустим сделать невыгодным вылет на тебя ради пусть суточной выработки шахт и 20-30 БТ, которые висят на орбите для вывоза ресов. Остальное - это просто "замораживание" ресурсов. Вложив их в шахты, мы получаем прирост от добычи. Вложив их во флот - мы получаем прибыль с вылетов. Какая прибыль с обороны? Сдерживающее средство или просто понт - у меня 80 тыщ легких лазеров - я мега крут?

3. Оборона уязвима.

Много единиц флотов имеют скорострел против обороны. Оборона - нет. Вынести даже флотом можно практически любою оборону. В минус - не в минус - это уже такое дело. Но если речь идет о войне или другом противостоянии - атакер готов будет пойти на такие потери. Тем более что дефендер все равно потеряет больше, даже с учетом 70% восстановления обороны. Ну и опять таки ракетные атаки.

НУ еще пара моментов. Оборона - средство простого сдерживания, пока атакеру не выгодно, он не полетит, ну а как только станет выгодно - ломанет как родной. Однако, отсутствие кучи ресов и регулярный сейв - еще более лучшее средство сдерживания атакера

Надеяться что на оборону можно поймать САБом флот атакера тоже весьма наивно, шансы этого весьма невелики.

1. Только нуп не подсветит планету фалангой и соотв. не увидит летящие туда в защиту флоты.

2. Только в крайнем случае (или в клиническом ) полетят на планету без возможности просветить её луной.

3. Если полетят без поддержки фаланги - то в любом случае будут тормозить флот... Ведь когда летят на оборону, подразумевается что никто никуда не спешит, флот висит под обороной, оборона в принципе никуда не улетит )

4. На оборону летают, предварительно вычислив время онлайна жертвы.

5. Да и успеть организовать САБ - тоже дело не простое. Нужно оперативно связаться с ближайшими союзниками, нужно чтобы у них флот был не в сейве и именно в этом районе, нужно чтобы было достаточно для вылета и удержания дейта, надо подумать насчет рабов и т.п. и т.д. И если атакеры готовились день-два-три и вылетели САБом, то дефендеру на организацию выделены считаные минуты. Чаще всего САБ в обороне проходит когда летят издалека и медленно (например – Звездами Смерти). К чему это зачастую приводит - см. кучу логов умирания шариков. Когда-же летят боевым флотом и время полета - в районе часа - полутора - то шанс организовать защиту весьма минимальны. Ну и п. 4 опять таки...

Одно, что я еще можно оправдать - так это отстройка обороны на луне. (Хоть и без фанатизма, но если уж и строить - то уж лучше на луне).

1. Это дело весьма положительно влияет на сейв флота (если конечно не сейвить тупо на свой мусор - для этого есть другой метод).

2. Ежели кто надумает поймать ваш флот методом сноса луны и потом соотв. вылова флота на планете - то ему сначала надо будет сделать оборону на луне "проходной" для допустим 2-3 ЗС за один раз. А для этого ему прийдется методично утюжить вашу оборону. С одной стороны он при этом будет терять свой флот, с другой стороны - реально это может быть делом не одной - двух атак, а это время, соотв. вы фактически будете предупреждены о том, что вас собираются скушать и успеете подумать об ответных активных действиях (на крайняк - сбежать куда подальше с этой луны ). Кроме того устроить засаду и подловить атакеров на луне намного более реальнее, чем на планете. НУ а ежели прикупить себе и «инженера» и иметь реальные потери обороны не 30% а 15, то вообще замучаются оборону утюжить.

3. Конечно, это имеет больший смысл для игроков с плохим онлайном, которые пользуют длительные сейвы за пределы своей системы и которые соотв. могут себе это позволить по дейту в том числе (т.е. или шахтеры или игроки с небольшими (сравнительно для своей вселенной) флотами).

4. Ну и общий плюс этого - это то, что если ради вашего флота и ресов оборону на планете допустим еще могут себе позволить единоразово пройти, когда результатом одной атаки является добыча и лом, то устравивать серию атак на луну для утюжки обороны + последующая атака ЗС-ми с целью снести луну с учетом всех потерь и рисков думаю никто особо не будет.

Итог таков. Оборона нужна, но нужна «в меру». По этому поводу есть отличная статься на официальном форуме: http://board.ogame.ru/thread.php?threadid=71772

5. ЭТО ВАЖНО ЗНАТЬ.

Небольшой список обязательных для прочтения статей и материалов:

1. Сэйв - как это делать. От простого к сложному. (http://board.ogame.ru/thread.php?threadid=40961)
2. Всё о колониях и колонизации (http://board.ogame.ru/thread.php?threadid=52313)
3. Луна (http://board.ogame.ru/thread.php?threadid=32358)
4. САБ - совместные атаки и оборона (http://board.ogame.ru/thread.php?threadid=39104)
5. Сенсорная фаланга (http://board.ogame.ru/thread.php?threadid=40493)

Также настоятельно рекомендуется вцелом перечитать раздел «Энциклопедия» на официальном форуме Огейма (http://board.ogame.ru/board.php?boardid=18)

И еще более настоятельно рекомендуется не стесняться и активно пользоваться разделами на нашем форуме:

Вопросы новичков, где можно задать любой вопрос по любым аспектам игры и быть увереным, что на него вам ответят опытные игроки различных напрвленностей – от шахтера с текущим уровнем шахт которые стОят сотни миллионов ресурсов, до бойцов с флотами в сотни тысяч единиц. Главное – не стесняйтесь спрашивать даже очевидные казалось-бы или глупые вещи, потому как допустить по незнанию глупую ошибку – намного глупее (пардон на многоярусную тавтологию) ))

Собственно, обсуждать - дополнять - поправлять и задавать вопросы уже можно и нужно начинать ))

Категория: Энциклопедия Ogame | Добавил: GEnm (20.12.2007)
Просмотров: 3989 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 5.0/2 |
Наверх
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:


© 2006-2009 Genm